Nachdem ich neulich im Artikel für Fridrich-OLL die verschiedenen Züge vorgestellt habe, mit denen man aus dem „gelben Kreuz“ eine „gelbe Fläche“ erzeugen kann (2-Look-OLL genannt), gibt es hier noch ein paar Hilfestellungen zum Lernen dieser 7 Zugfolgen mit den wunderschönen Namen Sune, L-Sune, Headlights, Chameleon, Blinker, Car und Bowtie.
Zum Einen werde ich hier die Vorbereitungszüge zeigen, mit denen man einen gelösten Würfel in die jeweilige Situation versetzen kann. Ferner gibt es die jeweilge Anzahl der Wiederholungen der Zugfolge, die es braucht, bis der Würfel wieder im Ursprungszustand ist. Und als Extra-Highlight gibt es für die 5 letztgenannten Zugfolgen jeweils eine Möglichkeit, wie man sie nur mit Sune und L-Sune (Anti-Sune) lösen kann, falls man die jeweilige Zugfolge noch nicht auswendig kann. Sune ist ja bereits von der Anfängermethode bekannt, und L-Sune ist lediglich die gespiegelte Version (oder Rückwärts-Version) davon. Weiterlesen →
NEU (Dezember 2021): In meinem neuen Cubing-Blog freshcuber.wordpress.com gibt es eine überarbeitete Version dieses Speedcubing-Tutorials. Einige Verbesserungen im Text, ein paar zusätzliche Bilder, schaut selbst:
Kleiner Hinweis: Wie versprochen, habe ich am 25. September 2018 diese Seite komplett überarbeitet und an die vom 1. bis 21. September jeweils in einzelnen Artikeln vorgestellten 21 Perms angepasst. Hier also meine aktuellen Empfehlungen zu allen Perms:
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Nachdem im vorigen Artikel anhand der ersten Perms der Einstieg in das PLL der Fridrich-Methode für den 3×3-Zauberwürfel erklärt wurde, gibt es hier nun eine Übersicht über alle 21 Perms, von A-Perm bis Z-Perm sozusagen. Allerdings nicht alphabetisch sortiert, sondern in sinnvollen Gruppen.
Wer alternative Zugfolgen für bestimmte Perms sucht, kann z.B. auf speedcube.de oder auf cubeskills.com fündig werden. Ich bemühe mich hier um einfach zu behaltende und einfach auszuführende Perms – nach Möglichkeit auch einhändig ausführbare. Weiterlesen →
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Nun kommt der letzte Teil der CFOP- bzw. Fridrich-Methode zum SpeedCuben des 3×3-Zauberwürfels. Nach weißem Kreuz, F2L und OLL ist der Zauberwürfel nun unten gelöst und obendrauf komplett gelb. Nur die Ränder der gelben Seite stimmen noch nicht; die gelben Steine müssen noch untereinander getauscht werden, damit sie an den richtigen Positionen stehen. Das ist die Ausgangsposition für PLL, den vierten Teil von CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL), den wir hier nun besprechen.
Für PLL gibt es 21 Fälle zu unterscheiden, aber keine Sorge: Man muss sie wirklich nicht alle lernen. Man kann schon ganz passable Zeiten erreichen, wenn man nur einen Teil davon beherrscht. Dann macht man halt 2 verschiedene Perms (z.B. einen, um die Ecken richtig zu stellen und einen zweiten für die Kanten) statt dass man dies mit einem einzigen Perm erledigt. Weiterlesen →
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Nachdem ich im vergangenen Artikel gezeigt habe, wie man als Zauberwürfel-Anfänger auf den unteren beiden Ebenen den ersten Schritt zum SpeedCuber machen kann (F2L), geht es jetzt her weiter mit der (gelben) Oberseite des Cubes, denn auch da gibt es einiges zu optimieren. Bei der Fridrich-Methode, die ja auch CFOP genannt wird (Cross, F2L, OLL, PLL), werden nach Fertigstellung der ersten beiden Ebenen im nächsten Schritt die Steine der dritten Ebene so orientiert, dass die Oberseite einfarbig erscheint. Dies nennt man OLL, Orientation of the Last Layer, also Ausrichtung der letzten Ebene.
Bevor man „Full-Fridrich“ kann, wo man (mit ziemlich vielen Zügen) die letzte Ebene in 2 Schritten lösen kann (OLL und PLL, also Orientierung und Anordnung der Steine der letzten Ebene), verwendet man gewöhnlich zunächst eine Vereinfachung: Man macht zunächst das schon bekannte „gelbe Kreuz“, indem man die Kanten der letzten Ebene so orientiert, dass ihre gelben Seiten nach oben zeigen (Schritt 3.1 in der Anfängerlösung). In welcher Reihenfolge sie angeordnet sind (3.2), spielt bei Fridrich zunächst keine Rolle. Weiterlesen →
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Der erste Schritt, um vom Zauberwürfel-Anfänger zum SpeedCuber zu werden, ist vermutlich der Wechsel vom Lösen „Ebene für Ebene“ zum „F2L“-Lösen der unteren beiden Ebenen (First Two Layers). Dabei wird gleichzeitig mit der „weißen“ Ecke auch die farblich passende Kante darüber gelöst.
Dies werde ich hier ausführlich erläutern, und zwar mit der für F2L-Neulinge sehr einprägsamen Krokodil-Tiger-Adler-Erklärung, die einem ganz leicht hilft, die verschiedenen Fälle schnell und sicher zu unterscheiden.
Die Fridrich-Methode ist wohl die bekannteste Speedcubing-Methode, und die meisten der allerschnellsten Speedcuber verwenden sie (wenn auch wesentlich ausgefeilter als hier in dieser Einstiegsversion). Sie besteht aus den 4 Schritten Cross, F2L, OLL, PLL und wird daher inzwischen meist CFOP-Methode genannt. Ihr werdet viele Parallelen zwischen ‚meiner‘ Anfänger-Methode und CFOP feststellen, so dass der schrittweise Umstieg nicht schwer ist.
Dieses „CFOP“ wird übrigens gewöhnlich nicht C-F-O-P ausgesprochen, sondern „Si-Fopp“ (mit scharfem S, so wie italienisch si, oder englisch sea). Glücklicherweise hat sich dieser Name inzwischen weitgehend durchgesetzt, denn die früher meist verwendete Bezeichnung „Fridrich“ erweckt den falschen Eindruck, als sei Jessica Fridrich die alleinige Erfinderin gewesen. Zuerst veröffentlicht wurde der Lösungs-Ansatz, den wir heute CFOP nennen, von Kurt Dockhorn und Anneke Treep im Jahr 1981.
Da das „weiße Kreuz“ aus der Anfängermethode bekannt ist, beginnt dieses CFOP-Tutorial mit F2L, also den ersten beiden Layern. Ihr solltet Euch aber möglichst schon angewöhnen, das Cross direkt auf der Unterseite zu lösen. Und vielleicht auch schon vor der ersten Drehung (zumindest teilweise) vorzuplanen. Im Wettbewerb hat man dazu 15 Sekunden „Inspection Time“, die man dafür nutzen kann.
Bei der Anfängermethode macht man ja zunächst das weiße Kreuz, dann die 4 Ecken mit weiß und dann die 4 Kanten der mittleren Ebene. Um die 4 mittleren Kanten einzubauen, holt man die gerade mühevoll versenkten weißen Ecken wieder hervor, was die Sache ineffektiv macht, weil man ja jede weiße Ecke so zweimal einbaut. Bei F2L hingegen fasst man die beiden letztgenannten Schritte zusammen, was natürlich schneller geht, sobald man damit etwas Übung hat.
Anfangs erscheint F2L ziemlich verwirrend. Man muss die 2 passenden Steine finden, irgendwie damit klar kommen, dass sie jedes Mal anders angeordnet stehen und sie als Ecke-Kante-Pärchen gemeinsam an der richtigen Stelle einbauen. Man könnte dafür hunderte Algorithmen lernen oder man macht es sich einfacher und lernt es einfach und intuitiv nach der Methode, die als RiDo’s Hunting Story for F2L bekannt geworden ist, und die ich hier auf deutsch erkläre und im Video zeige.
Im Grunde gibt es nur 3 verschiedene Situationen, wenn die Ecke (mit weiß) und die farblich an die Ecke passende Kante beide auf der Oberseite stehen: Entweder ist die gleiche Farbe bei Ecke und Kante oben, oder die Kante zeigt oben die andere Farbe wie die Ecke, oder aber die Ecke zeigt die weiße Seite nach oben. Das sind die 3 Fälle, die wir uns nun als Krokodil-, Tiger- und Adler-Situation einprägen werden. Dabei ist die Ecke jedes Mal der Jäger und die Kante ist die Beute, die gefangen werden muss.
Wichtig: Damit das weiße Kreuz (und die bereits gelösten F2L-Pärchen) nicht kaputt gehen, sollten die seitlichen Flächen des Würfels immer nur um 90° gedreht werden, nicht um 180°. Mit diesen 90°-Drehungen (z.B. R‘ oder R) öffnet man den entsprechenden Slot, und bevor man einen zweiten öffnet, sollte man den ersten Slot wieder geschlossen haben, sonst gibt es Durcheinander.
Die Oberseite (U-Ebene) kann man natürlich beliebig weit drehen. Die Unterseite (D-Ebene) sollte man bei F2L gar nicht bewegen (es sei denn, man hat sich das weiße Kreuz versehentlich verstellt).
Im Video zu diesem Artikel wird vieles deutlicher, daher schaut es Euch am besten an. Die Grundlagen von F2L ausführlich in 30 Minuten erklärt:
Und nun die schriftlichen Erklärungen, die auch schon in obigem Video zu sehen waren:
Krokodil
Das Krokodil ist ein quasi einfarbiges Tier. Man erkennt also die Krokodil-Situation auf dem Würfel, wenn Ecke (Jäger) und Kante (Beute) die gleiche Farbe auf der Oberseite zeigen.
Im Beispiel auf dem Foto sieht man hinten die orange-blaue Kante und vorne die weiß-orange-blaue Ecke. Beide zeigen orange nach oben.
Das Krokodil ist einfarbig, also zeigen die beiden Steine auf der Oberseite nur eine Farbe.
Wie jagt das Krokodil? Es taucht vorne im See ab und wartet, bis seine Beute ahnungslos vorne ans Ufer kommt. Dann schnappt es von unten zu und fängt seine Beute.
Wichtig beim Abtauchen ist, dass die weiße Fläche seitlich bleibt.
Wichtig beim Abtauchen ist auch, dass im Slot dahinter noch kein gelöstes F2L-Pärchen sitzt, denn sonst würde dies ja auf die Oberseite gelangen und wieder verdreht werden. Hinten muss also ein freier Slot sein.
Im gezeigten Fall ist Blau die Vorderseite des Würfels. Die weiße Fläche der Ecke ist links. Daher taucht das Krokodil also mit einer L-Drehung ab. Dann kann mit einer U-Drehung die Beute an die Vorderseite des Gewässers kommen und das Krokodil schnappt sie sich von unten mit einer L‘-Drehung.
Nun muss das Pärchen nur noch gemeinsam in den richtigen Slot gedreht werden (Orange nach vorne mit y‘. Und dann U R U‘ R‘ oder „Sledgehammer“ R‘ F R F‘).
Wer’s nochmal anschauen möchte: Die Krokodil-Situation gibt’s im obigen Video ab Minute 4:06.
Tiger
Das Fell des Tigers ist zweifarbig. Man erkennt also die Tiger-Situation auf dem Würfel, wenn Ecke (Jäger) und Kante (Beute) zwei verschiedene Farben auf der Oberseite zeigen, die Kante also genau anders herum wie bei einer Kroko-Situation sitzt.
Im Beispiel auf dem Foto sieht man hinten die orange-blaue Kante und vorne die weiß-orange-blaue Ecke. Die Ecke zeigt blau nach oben und die Kante orange.
Der Tiger ist zweifarbig, also zeigen die beiden Steine auf der Oberseite zwei Farben. Weiß zählt hierbei nicht. Es geht um die gemeinsamen Farben der beiden Steine; die beide zu sehen sein müssen.
Wie jagt der Tiger? Er lauert vor seiner eigenen Höhle und wartet, bis er die Beute von hinten fangen kann. Dann packt er sie im Nacken und zieht sie rückwärts in seine Höhle.
Seine eigene Höhle ist natürlich der Slot, der von den gleichen Farben umgeben ist wie Tiger und Beute.
Wichtig ist die Sprungrichtung. Der Tiger springt also so, dass die weiße Fläche seitlich bleibt.
Im gezeigten Fall ist Orange die Vorderseite des Würfels. Die weiße Fläche der Ecke ist rechts. Der Tiger springt mit einer R-Drehung von hinten an die Beute heran, und mit U und R‘ zieht er sie zurück in seine Höhle.
Wer’s nochmal anschauen möchte: Die Tiger-Situation gibt’s im obigen Video ab Minute 8:42.
Adler
Die Adler-Situation erkennt man daran, dass die weiße Fläche der Ecke nach oben zeigt. Man kann es sich als den weiß bedeckten Himmel vorstellen, wo der Adler kreist.
Im Beispiel auf dem Foto sieht man die orange-blaue Kante und die weiß-orange-blaue Ecke beide auf der Oberseite. Das Weiß der Ecke zeigt nach oben.
Den Adler erkennt man daran, dass das Weiß der Ecke nach oben zeigt.
Wie jagt der Adler? Er kreist oben am Himmel, bis er unterhalb seine Beute entdeckt. Wenn die Beute so steht, dass sie von oben gegriffen werden kann, dreht er sich über sie und schlägt zu.
Damit die Beute vom Adler gefangen werden kann, muss diese in der richtigen Lage auf der mittleren Ebene sein. Am besten erreicht man dies, indem man die seitliche Farbe der Kante über den passenden Centerstein stellt und sie dann zu der Seite dreht, die der Kantenfarbe auf der Oberseite entgegengesetzt ist.
Im gezeigten Fall ist Orange die Vorderseite des Würfels. Die Beute steht schon mit ihrer blauen Seite am blauen Centerstein. Die Oberseite der Beute-Kante ist orange (auch wenn es auf dem Foto leider eher rötlich aussieht). Mit einer R-Drehung wird die Beute auf die zweite Ebene gebracht, so dass sie nun unterhalb des Adlers ist und dieser sich (mit U2) über sie drehen kann. Fertig ist das Kantenpaar, das mit R‘ auf die Oberseite geholt wird und dann z.B. mit U R U‘ R‘ oder mit dem Sledgehammer (R‘ F R F‘) im passenden Slot eingebaut werden kann.
Natürlich kann die Beute auch an anderer Stelle auf die zweite Ebene gebracht werden. Wichtig ist nur, dass sie so herum liegt, dass sie zu den Farben des Adlers passt, wenn dieser über sie schwebt. Und wichtig ist auch, dass man dabei keinen bereits fertigen Slot wieder zerstört. Wenn man es an dem passenden Centerstein macht, ist es automatisch immer ein ungelöster Slot, der auf die Oberseite gelangt – nämlich der, in den das Pärchen eingesetzt werden soll.
Wer’s nochmal anschauen möchte: Die Adler-Situation gibt’s im obigen Video ab Minute 11:25.
Egal, ob Krokodil, Tiger oder Adler: Allen drei Situationen ist gemeinsam, dass die Beute erst in die passende Stellung relativ zum Jäger gebracht werden muss. Insbesondere ist es öfters störend, wenn sich Jäger und Beute in falscher Lage direkt nebeneinander befinden. Mit ein wenig Übung bekommt man diese aber bequem auseinander gestellt, ohne sich dabei bereits gelöste Slots zu zerstören.
Manchmal ist es dabei hilfreich, die Lage der Ecke noch zu drehen. Auch wenn es z.B. zunächst nach einer Tiger-Situation aussieht (wie auf dem Foto links), könnte man daraus mit U‘ R‘ U R eine Adler-Situation machen. Ob das besser ist, als einfach mit R‘ U2 R den Tiger sprungbereit zu machen, sei mal dahingestellt.
Also: Üben, üben, üben. Am Anfang werdet Ihr vielleicht fluchen, weil Ihr mit F2L erst einmal langsamer seid als mit der Anfänger-Methode (Ebene für Ebene). Aber schon bald wird man schneller und schneller, und man will F2L gar nicht mehr missen. Irgendwann läuft es quasi automatisch und man muss kaum noch an die Jagdmethoden von Lama, Schildkröte und Elefant denken (oder welche Tiere waren das noch gleich?). 😉
Wie geht es nun weiter auf dem Weg vom Anfänger zum SpeedCuber? Auch auf der letzten Ebene kann man noch einiges an Zeit beim Lösen sparen, indem man die einzelnen Schritte optimiert. Zum Glück ist auch die dritte Ebene der Anfängermethode hier im Blog ja so aufgebaut, dass der Umstieg auf Fridrich-OLL und PLL recht einfach ist, weil er schrittweise erfolgen kann. Davon handeln die nächsten Artikel.
Nachdem ich im letzten Artikel ausführlich in 5 Schritten gezeigt habe, wie auch Anfänger den 4×4 und den 5×5 Zauberwürfel mit der Hoya-Methode lösen können, zeige ich nun einige komplette Lösungs-Durchgänge ausführlich kommentiert. Die Tutorials für den 4×4 und 5×5 findet Ihr jetzt in einer aktualisierten Fassung hier: 4×4-Lösung, 5×5-Lösung. Jetzt zu den Beispiel-Solves:
Zunächst der 4×4. Im ersten Durchgang zeige ich das einzelne Lösen der 8 Kanten, im zweiten Durchgang das paarweise Lösen (mit OLL-Parity) und im dritten Durchgang das Sortieren der 8 Kanten mit der 3-2-3-Methode (mit OLL- und PLL-Parity). Danach folgt noch ein vierter Durchgang, etwas flotter (und ohne Parity):
Und nun der 5×5. Im ersten Durchgang gibt es keine Parity, aber ausführliche Erklärungen auch zu den verschiedenen Typen von Ecken und Kanten. Im zweiten Durchgang gibt es ebenfalls keine Kante mit OLL-Parity. Im dritten Durchgang gibte es dann OLL-Parity (eine in sich verdrehte Kante). Außerdem erkläre ich z.B. den Sonderfall, wenn 2 Kanten jeweils in sich verdreht sind. Auch hier folgt noch ein vierter Durchgang, der den T-Trick bei den Centern zeigt und ansonsten etwas flotter (und ohne OLL-Parity) abläuft:
Ich hoffe, damit sind alle Klarheiten beseitigt. 🙂
Für Fragen, Anregungen und frustriertes Gemecker gibt es den unten folgenden Kommentarbereich.
Hier folgt nun die alte Version des Artikels mit den Links in den alten Blog:
Dieser Artikel wurde überarbeitet. Der 4×4 und der 5×5 haben jetzt jeweils einen eigenen Artikel. Dadurch wird es übersichtlicher und es konnte stellenweise noch etwas verständlicher erklärt werden:
In diesem Artikel möchte ich zeigen, wie man den 4×4-Zauberwürfel – früher Rubik’s Master Cube oder Rubik’s Revenge genannt – löst. Und weil es auf dem 5×5 – Professor’s Cube – fast das Gleiche ist, zeig ich es für den gleich mit.
Zwar hatte ich früher im alten Blog schon ein Anfänger-Lösungssystem als Video (4×4 und 5×5) und als 4×4-Spickzettel vorgestellt, doch inzwischen habe ich 5 Jahre mehr Erfahrung, und ich bin überzeugt, dass man auch als 4×4- oder 5×5-Anfänger gut mit der Hoya-Methode der Speedcuber zurechtkommt. Es ist nicht wirklich komplizierter, aber deutlich schneller. Dadurch, dass man erst die weißen Kanten alle auf die Unterseite bringt und sich danach erst auf die restlichen Kanten konzentriert, ist es auch strukturierter und damit gerade für Anfänger übersichtlicher.
Inzwischen haben sich eine ganze Menge unterschiedlichster Varianten des 3x3x3-Standard-Zauberwürfels in meiner Schublade angesammelt. Es wird also höchste Zeit, diese mal in einem Video vorzustellen.
Alle diese Würfel lassen sich im Prinzip wie ein normaler Zauberwürfel lösen, also beispielsweise mit meiner Anfängermethode hier aus dem Blog. Unterschiede und Besonderheiten erkläre ich im Video. Bei Fragen zu einzelnen Modellen (oder anderen 3x3x3-Varianten) nutzt bitte die Kommentarfunktion.
Hier folgt nun die alte Version des Artikels mit den Links in den alten Blog:
Mein aufwändigstes Bastelprojekt aus meiner ersten USA-Bestellung stelle ich hier vor, den Color MirrorCube, einen Zauberwürfel mit 2 unterschiedlichen Lösungen. Ganz gerne nenne ich ihn auch „Schrödinger’s Cube“, in Anlehnung an Schrödingers Katze, die dafür berühmt ist, dass sie gleichzeitig tot und lebendig ist.
Hier im Artikel stelle ich diesen Würfel vor; außerdem zeige ich den Umbau und ein Video mit beiden Lösungen dieses interessanten Cubes.
Der Color MirrorCube ist also ein Zauberwürfel, den man nie mehr mischen muss, denn er hat 2 verschiedene Lösungen: Einmal nach Form und einmal nach Farbe. „Sehr philosophisch“, wie einer meiner Facebook-Freunde meinte. Manchmal gibt es zwei Wahrheiten nebeneinander, die beide zurecht Gültigkeit beanspruchen, weil sie jeweils ihrer eigenen Logik folgen: